آموزش های مقدماتی شطرنج

آموزش شطرنج(مبتدی تا حرفه ای)
توضیحات

فیلم های آموزشی این برنامه برای افرادی که می خواهند از ابتدا نحوه بازی شطرنج را بیاموزند، مناسب می باشد. در این مجموعه مهره های شطرنج به همراه نحوه حرکت و تاکتیک های آنها در صفحه، آموزش داده می شود. علاوه بر این موارد بهترین روش های شروع و بازکردن بازی نیز نشان داده شده است.

از محصولات آموزشی سایر ورزش ها دیدن فرمایید.

مطالب بیشتر


شطرنج چیست؟
شطرنج یک بازی دو نفره است و بر روی صفحه ای که دارای ۶۴ خانه سیاه و سفید است ، با استفاده از مهره‌ های آن که شامل شاه ، وزیر ، رخ ، فیل ، اسب و سرباز می باشند ، انجام می‌گیرد. هر یک از بازیکنان دارای ۱۶ مهره هستند که در یک طرف صفحه شطرنج آنها را می چینند و هر مهره دارای ارزش و امتیاز مشخصی می باشد. بازی شطرنج با پیروزی یکی از بازیکنان یا تساوی آنها پایان می‌ یابد.

تاریخچه و قدمت شطرنج :
شطرنج در قرن ششم میلادی از کشور هند آغاز شده است. در آن زمان ، امپراتوری گوپتا بر هند حکومت می کرد. پادشاهان هند بر این عقیده بودند که یادگیری جنگ باعث یادگیری ارزش‌ های دلاوری ، تصمیم‌گیری ، شکیبایی و شجاعت می‌شود. بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را شبیه سازی کنند. بدین ترتیب امپراتوری گوپتا این بازی را اختراع‌ کرد و آن را چاتورانگا نامید.
او شطرنج را به دربار ایران در زمان پادشاهی خسرو انوشیروان ساسانی رساند. در ایران شطرنج را چَترَنگ را نامیدند. این بازی توسط تاجران ایرانی به اروپا رفت و با فتح امپراتوری ساسانیان توسط اعراب ، بین اعراب نیز رایج‌ شد. در اروپا ، شطرنج با تغییراتی روبرو شد و قوانین تازه‌ای برای آن تعیین گردید و کم کم مسابقات آن رایج‌ شد.

معرفی و آموزش مهره ها در شطرنج :
مهره‌ ها در بازی شطرنج دارای ارزش و امتیاز مشخصی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. در ادامه به معرفی و شرح بازی مهره ها در شطرنج می پردازیم.

سرباز (Pawn) :
سرباز‌ یا پیاده ، مهره‌ ای بسیار مهم در بازی شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌ جایی محدودی دارد و مهره‌ ای کم‌ ارزش شمرده می‌شود ، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد. در شروع بازی ، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که در یک ردیف، جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره که ضعیف‌ ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت فقط می تواند یک خانه به جلو حرکت می‌کند، در حرکت نخست این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌ کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد ، راه آن مسدود می‌ شود. هنگامی که سرباز به آخرین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را اصطلاحا “پیشرفت یا ارتقاء” می‌نامند. در چنین موقعیتی ، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما اگر وزیر جایگزین وجود نداشته‌ باشد ، قلعه یا هر مهرهٔ دیگری می‌تواند جایگزین پیاده شود.

اسب (Knight) :
اسب یکی از مهره‌ های شطرنج است که به صورت L(ال انگلیسی) در هر جهت حرکت می کند. برای نمونه ، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت بالا و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره های دیگر بپرد. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌ دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کر د: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند و یا این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند. در شروع بازی ، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار قلعه و فیل قرار دارند.

فیل (Bishop) :
فیل ، یکی از مهره‌ های شطرنج است که می‌ تواند به صورت مورب (ضربدری) تا هر خانه‌ای که بخواهد حرکت‌ کند. (به شرطی که جلوی آن مسدود نباشد.) هیچ‌ گاه رنگ خانه‌ هایی که فیل بر آن‌ ها قرار می‌ گیرد ، تغییر نمی‌ کند. برای نمونه ، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ سفید قرار گرفته‌ باشد، هیچ‌ گاه نمی‌تواند بر خانه‌ ای تیره قرار گیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجود دارد. مسیر این مهره مانند مهره‌ های دیگر با گرفتن مهره‌ های حریف بسته می‌شود. در آغاز بازی ، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ سیاه و دیگری بر خانهٔ سفید قراردارد. همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها ، تهدید بزرگی برای مهره‌ های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه ، وزیر و قلعه کم‌ تر می باشد. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را بسته ‌باشد، “فیل بد” می‌گویند.

رخ یا قلعه (Rook) :
رخ یا قلعه ، مهره‌ ای است که می‌ تواند به صورت وستقیم به بالا ، پایین ، راست و چپ و در مجموع در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد ، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ قلعه دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قرار دارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام “رخ” شناخته می‌ شود. واژهٔ انگلیسی “Rook” به معنای رخ ، ترکیب‌ شده از دو واژهٔ زبان فارسی “Rokh” و در زبان سانسکریت “Rath” است. با این مهره و شاه می‌ توان عمل کیش مات را به انجام‌ رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.

وزیر یا فرزین (Queen) :
وزیر یا فرزین ، یک مهرهٔ حمله‌ ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌ های نخست را انجام می‌ دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک ، کیش مات را نیز عملی می‌ سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت‌ کند. با این حال ، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌ های دیگر مسدود کرد. در آغاز بازی ، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم‌ رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌ رنگ خود قراردارد. (شاه سیاه در خانه سفید و شاه سفید در خانه سیاه قرار می گیرد.)

شاه (King) :
شاه مهم‌ ترین و یکی از ضعیف‌ ترین مهره‌ های شطرنج است و فقط می‌ تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌ شود ، شاه بلافاصله باید به خانه‌ ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌ پذیر نباشد ، شاه بازی را باخته‌ است. شاه نمی‌تواند به خانه‌ هایی که مهره‌ های حریف می‌ توانند به آن حمله‌ ورشوند ، جا به‌ جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌ های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ ای مورد حملهٔ مهره‌ ای دیگر قرار بگیرد ، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد. اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌ های حریف قرار گیرد ، اصطلاحاً می‌ گوییم که شاه کیش شده‌ است. این مهره برای خارج‌ شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد : نخست این که به خانه‌ ای امن در صفحه حرکت‌ کند. دوم این که مهره‌ ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری‌ کند. سوم این که مهره‌ ای خودی ، مهرهٔ حمله‌ ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌ شود ، اصطلاحاً می‌ گویند که شاه کیش مات شده‌ است و بازی را باخته‌ است.

ارزش مهره ها :
ارزش مهره‌ های شطرنج به شرح زیر است…
ارزش وزیر : ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز ارزش دارد)
ارزش رخ : ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز ارزش دارد)
ارزش فیل : ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز ارزش دارد)
ارزش اسب : ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز ارزش دارد)
ارزش سرباز : ۱ امتیاز

نماد و شکل نوشتاری مهره ها با حروف :
مهره‌ ها را در شطرنج با حروف ویژه‌ ای نشان می‌دهند. حروف مهره‌ ها به شکل زیر است…
سرباز به انگلیسی : Pawn‏ با نماد P
اسب به انگلیسی : Knight‏ با نماد N
فیل به انگلیسی : Bishop‏ با نماد B
رخ به انگلیسی : Rook‏ با نماد R
وزیر به انگلیسی : Queen‏ با نماد Q
شاه به انگلیسی : King‏ با نماد K

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *